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前几天(2月5日),《守望先锋》的B站账号发布了一个名为精彩聚焦(spotlight)的33分钟视频。仅仅是视频上线后的那几天里,游戏就已经创下了自该游戏登陆Steam以来的最高同时在线人数峰值。
他们一口气放出了五个新的英雄,并表示接下来全年会陆续放出总计十名英雄——这在过去是完全无法想象的,毕竟以往他们一年出两三个才是常态啊。
除此之外,他们还放出了贯穿全年6个赛季的剧情篇章《黑爪之治》,并且宣布会通过游戏活动、电影动画和英雄宣传片、短篇故事和漫画等多种形式来丰富世界观,所有的内容都会围绕黑爪势力席卷全球展开。
葡萄君前阵子受暴雪邀请前往美国尔湾总部,参与《守望先锋》精彩聚焦(Spotlight)活动。我们和《守望先锋》游戏副总监Alec Dawson、首席英雄制作人Kenny Hudson、首席叙事设计师Miranda Moyer、美术副总监Peter Lee等人聊了聊,整理完他们的回答之后,我感觉到,曾经傲慢的暴雪,这次真的拼了命。他们现在学会了快速响应玩家,也试着让老IP重新充满新鲜感。
在今年的 Spotlight 更新中,《守望先锋》一次性推出了五个新英雄:金驭、埃姆雷、瑞稀、安燃和飞天猫。
每个英雄的玩法定位都不一样:金驭是远程poke坦克,擅长在前线消耗对手;埃姆雷是中距离火力侦察,擅长探查和控制战场;安燃是切入后排的刺客,操作上限很高;瑞稀是全能型角色,团队配合好时可以造成高伤害并提供治疗;飞天猫则以空中运输队友为核心,是此前未曾出现的玩法方向。
它的核心技能「生命绳」可以带队友穿梭于激烈的战场。而且,它在带队友时飞行不会减速,这一点在设计时是刻意安排的。团队表示,「如果带队友会减速,大家可能就不想用这个技能了,体验会很别扭。我们想让飞天猫的核心玩法是灵活支援,所以尽量减少使用障碍。」
那它会不会太超模了?团队其实也为飞天猫设计了平衡机制。当她用大招抓住敌方坦克时自身会减速,避免玩家无脑开团。他们强调,这个技能的关键在于团队配合,带队友绕后或支援时效果最佳,但也容易被针对,所以整体平衡是可控的。
到目前为止,《守望先锋》的英雄阵容已经超过五十个。随着角色数量的增加,新英雄在某些技能或机制上难免会与已有英雄产生相似之处。但他们表示:「新英雄的单个技能有点像没关系,但整体体验一定要独特。我们刻意让操作逻辑和使用场景区分开,这样大家玩的时候才不会有似曾相识的感觉。」
另一方面,为了保证平衡,每位新英雄在上线前,团队都会先明确玩法定位,包括优势、弱点、操作逻辑和使用场景,然后围绕这些设计技能,并通过多轮内部测试进行调整。上线后,他们还会根据玩家反馈对英雄进行微调,确保新角色既保持特色,又能与现有阵容平衡融合。
过去一个英雄的开发周期大约需要八九个月,而这五位新英雄前前后后一共花费了大约一年时间。通过不断总结经验,他们现在已经把单个英雄的开发周期缩短到四五个月左右。
时间并不是凭空省下来的,而是来自具体环节的优化。以英雄的尺寸和比例为例,这一设计会直接影响移动速度、互动方式和动画表现,过去往往需要反复测试,不断试错。
现在团队已经能够迅速确定英雄的尺寸比例,仅这一环节就节省了大约一个月的时间。「我们永远都有一个指引方向,那就是不能妥协守望先锋的质量标准。在坚持质量的前提下,我们尽可能减少不必要的时间浪费。」
也正因如此,当面对《守望先锋》产能节奏的质疑时——「今年出十个,以后不过了?」——团队给出的回应显得相当笃定:今年计划推出十个新英雄,并不是一次性的消耗。制作这五个英雄的过程中积累的经验,会被直接运用到后续开发,通过不断复盘和调整,进一步减少重复试错。
当然,这并不意味着未来每一年都会维持同样的数量。团队更看重的是稳定节奏和新鲜感的平衡:至少保证每赛季都有新英雄,同时在不同阶段引入新的玩法或系统,为玩家持续制造惊喜。去年上线的威能系统和决斗领域,正是这种思路的体现。今年,随着黑爪势力正式加入游戏,他们也期待玩家会给出怎样的反馈。
真正让我感到意外的,是这五个新英雄背后的出发点。它们并不是单纯从玩法或机制开始设计的,而是一次叙事驱动的尝试。
在英雄开发的早期阶段,团队会组成一个被称为「特工小队」的跨部门小组,从概念阶段一路协作到最终成品。不同的创意可能来自任何一方,可能是叙事、美术,或英雄策划,三者会共同确定英雄的核心方向。
以这次的五个新英雄为例,团队先明确了叙事主题,再围绕叙事推进美术设计,最终反推最合适的玩法形态。随后,动画、特效、音效等成员逐步加入,把英雄打磨完整。
这种协作方式的目标,并不仅仅是做出更多英雄,而是让《守望先锋》的世界变得更立体。
即便新英雄推出的节奏加快,团队依然希望每一个角色都能带来独特体验,同时丰富游戏中不同势力的存在感。「我们不是只想增加英雄数量,也不是单纯以量取胜,更重要的是,让整个世界更有深度,更栩栩如生。」
以瑞稀为例。团队很早就确定,这是一个赛博朋克风格的忍者角色。他该用什么武器?团队想到服部半藏使用的锁镰(一把连着锁链的镰刀),它既有历史依据,也在视觉和动作上足够鲜明,最终成为瑞稀的核心武器。瑞稀是少数拥有群体控制能力的英雄之一,出于平衡考虑,他必须有所限制,因此他不能像其他忍者那样爬墙。
安燃是火元素,发型像火焰,性格就像行动派大姐姐,愿意牺牲自己保护别人;无漾是水元素,更擅长随机应变,顺势而为,两个人的性格反差很大。
在设计时,叙事团队表示,他们会先找还没讲述过的故事角度,比如无漾成长过程中没得到太多关注,而安燃则在父母的高要求下长大,这样的经历或许能让很多中国玩家感到共鸣。
下一步是把单个英雄推进到整个世界中,他们和世界的联系最直接的体现,就是英雄们进入战斗后的配音。
新角色加入时,设计团队需要重新梳理他与所有老英雄之间的关系。局内的小对话,成了世界观最密集、也最耗时的部分。每个英雄都会录制大约400到700行台词,覆盖击杀、复活、技能释放等所有战斗场景。
叙事设计师需要逐行审核,确保语气、态度和角色关系都成立。尤其是今年要加五个新英雄,还要配合2026年的完整剧情,讨论和沟通的时间就更长了。
没被用进游戏的台词,并不一定是废稿。有的是活动或模式限定内容,有的则是在录制后发现与角色人设不完全贴合,需要修改或替换。配音演员在现场临场发挥的加词,也会被反复讨论和调整。
葡萄君这次还与埃雷姆和安燃的配音演员探讨了一下:塑造一个角色到底需要做到什么?
埃姆雷身上同时存在两种状态:在闪回中,他是热情可靠的老大哥;经历长期低谷后,则多了压抑和绝望。配音时,他的大招前后会刻意区分语气,释放技能时接近失控,结束后则带着困惑和后悔,让玩家听见角色内心的挣扎。
安燃的处理方式也很有意思,非常「东亚」。她表面上是自信、强势的大姐姐,事事都能轻松搞定,但背后为了弟弟与自己取得的成绩付出了许多。配音演员本人学过古典音乐,小时候也被父母要求一切都要做到最好,这种经历和安燃很像,她将自身的成长经历融入角色,在对弟弟说话时,既保留严厉,也藏着关心。
「我们在录音棚里会反复试不同的语气,琢磨每个音节的重音,就是想让角色不那么平面。」通过反复调整语气和重音,让这个角色不只是火元素的英雄,而是有情绪的具体的人。
叙事团队告诉我,今年的故事是提前做好整体规划的,每个赛季的新英雄都和主线紧密相关,不会像以前那样有 「孤立感」。比如说,金驭是费斯卡工业的继承人兼副总裁,埃姆雷是曾经的模范守望特工,现在寄身黑爪麾下,瑞稀是黑爪的盟友,桥元家族的成员。
所有新英雄都会在主线里扮演重要角色,而且还能让老英雄的形象更丰满。之后他们的故事也会交织,比如黑爪和守望先锋的冲突升级,不同阵营的英雄会有更多互动,慢慢形成网状叙事,让世界观更立体。
除了配音,在游戏内团队也想做更多叙事的尝试。他们希望每张地图都将与游戏剧情和英雄建立更强关联,例如东京地图会与剧情深度绑定,后续还会推出推进剧情的新地图。
今年年初的动画短片《斩仇》就是个开始,第一赛季会有漫画,第二赛季会恢复英雄预告片,还会加一些短篇故事。守望先锋的世界观本来也适合各种叙事形式:漫画能展现细节剧情,动画能呈现大场面,小说能深入角色内心。
《守望先锋》的叙事团队甚至还打算和更多形式结合,不过,目前还是以游戏内剧情为主,先把年度主线讲好,再慢慢拓展到其他平台。
看到这里,很难不想到2025年底,暴雪总裁Johanna Fries在接受彭博社采访时说的话,「我们希望暴雪不只是最好的游戏公司,还是最好的游戏和娱乐公司。」
时至今日,我尚且无法判断他们到底能不能做到,他们最近宣布删掉《守望先锋2》的消息在网上也被很多人冷嘲热讽。但我认为,他们删掉《守望先锋2》虽然会丢面子,但依然选择了这样做,这说明相比面子,他们确实还是希望把游戏做好,哪怕这相当于变相承认了过去的失败。
也正是在这样的前提下,再回头看《守望先锋》近期密集推出的内容,你会发现这不太像一次临时起意的产能释放,而是一套已经启动的长期策略。
一方面,2026很可能成为暴雪「迄今为止规模最大的一年」,因为这一年会迎来多个IP的重要发布和暴雪嘉年华2026的回归。另一方面,国服回归带来了玩家回流和新用户入局的窗口期,这让暴雪有机会重新塑造市场关注点。
《守望先锋》项目总监Aaron Keller表示,这次大规模的更新策略早在一年前就开始规划。他们打一开始就希望推出类似「资料片」的大规模内容,通过新英雄激发玩家热情,他们为此做好了充足的准备,并没有仓促赶工。
「我们最大的愿望,是重现2014年公布14位英雄时带给玩家的兴奋感。2026年,我们想用十位英雄,再次唤起玩家对这个世界的想象。」
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